Winlator en Android: corre los juegos que JoiPlay no puede
Antes que nada, lo más importante: con Winlator, el rendimiento está directamente atado a la gama de tu teléfono. No es como JoiPlay, donde un celular modesto corre bien casi cualquier cosa. Acá cada juego pasa por varias capas de traducción antes de llegar a la pantalla, y esas capas se comen el hardware. Un equipo de gama media va a poder con visual novels y juegos 2D; para 3D pesado hace falta gama alta. Con eso claro, Winlator es lo que te permite jugar en el celular todo lo que JoiPlay no toca: Unity, Unreal, Godot con C# y los motores japoneses clásicos. Esta guía cubre la configuración base y después va motor por motor.
¿Qué es Winlator y cuándo conviene usarlo?
Winlator es una app de Android, desarrollada por brunodev85 y de código abierto, que combina Wine con Box86/Box64 para ejecutar aplicaciones de Windows x86 y x86_64 en un procesador ARM. Crea un contenedor que se comporta como una instalación de Windows, y adentro corrés el juego. No hace falta rootear el dispositivo ni tener una copia de Windows: todo el stack es software libre, que es también la razón por la que el proyecto no tiene los problemas legales de los emuladores que necesitan firmware ajeno.
Cuándo NO usar Winlator
Si el juego es de RPG Maker, Ren’Py, Tyrano o Godot en GDScript, usá JoiPlay. Corre el motor de forma nativa, sin traducir instrucciones ni llamadas de sistema, así que el rendimiento no tiene comparación y la configuración es diez veces más simple. Tenemos una guía completa de JoiPlay aparte para eso.
Cuándo sí
- Unity: el motor de la mayoría de los eroge 3D y de una enorme cantidad de títulos de DLsite. JoiPlay no lo soporta y no lo va a soportar.
- Unreal Engine: cada vez más frecuente en proyectos ambiciosos de Patreon.
- Godot con C#, o juegos de Godot demasiado pesados para el plugin de JoiPlay.
- Visual novels japonesas clásicas: los motores propietarios que usan los eroge comerciales japoneses, que no tienen intérprete propio en Android.
- Wolf RPG Editor: JoiPlay lo corre mal o directamente no lo corre. Bajo Wine anda, y de hecho es la vía que recomiendan los propios desarrolladores de juegos hechos con Wolf cuando les preguntan por Mac o Linux.
- Cualquier
.exeraro que no encaje en ninguna categoría.
Requisitos reales: qué teléfono necesitás
Acá está la parte que decide todo, y conviene ser franco: lo que importa no es la marca ni el precio, es qué GPU tiene adentro.
La regla corta
- Snapdragon (GPU Adreno) → vas bien. Es el camino que la comunidad usa y para el que existe el driver Turnip, el más maduro.
- MediaTek o Exynos (GPU Mali) → vas a poder con cosas livianas y poco más. Los drivers alternativos son bastante más lentos.
Además necesitás Android 11 o superior, 8 GB de RAM como objetivo (con 6 GB alcanza para visual novels y 2D), y varios GB libres solo para el contenedor, antes de instalar un juego.
Traducido a modelos que se consiguen acá
Esto es lo que más confunde, así que van ejemplos concretos del mercado latinoamericano:
| Equipo | Qué tiene | Qué esperar |
|---|---|---|
| Moto G24, G54 y similares | MediaTek, GPU Mali | Muy limitado. Visual novels viejas y poco más. |
| Samsung Galaxy A35, A54 | Exynos 1380, GPU Mali-G68 | Limitado, aunque el teléfono sea bueno para todo lo demás. |
| Samsung Galaxy A55 | Exynos 1480, GPU Xclipse (AMD) | Ni Adreno ni Mali. Terreno poco explorado, sin Turnip. |
| Redmi Note 13, 13 5G, 13 Pro | MediaTek, GPU Mali | Limitado, pese a ser buenos teléfonos. |
| Redmi Note 13 Pro 5G | Snapdragon 7s Gen 2, Adreno 710 | Buena base de gama media. Ojo: es el único Adreno de su familia. |
| Moto G85 | Snapdragon 6s Gen 3, Adreno | Base decente. 2D y VN sin drama, 3D liviano con paciencia. |
| Motorola Edge 50 Fusion | Snapdragon, Adreno | Buena base de gama media. Ojo con la versión regional. |
| Samsung Galaxy S23 y superiores | Snapdragon de gama alta, Adreno | Lo mejor que vas a conseguir. Acá el 3D es viable. |
La trampa de los nombres parecidos
Este es el punto donde más gente se equivoca, y hay dos versiones del problema.
Variantes por región. Un mismo modelo puede traer chips distintos según el país. El caso más claro es el Motorola Edge 50 Fusion: los modelos internacionales llevan Snapdragon 7s Gen 2, pero los que se venden en Latinoamérica traen Snapdragon 6 Gen 1. Las reviews en inglés no te sirven para saber qué tenés en la mano. Lo mismo pasa con la línea Galaxy S de Samsung, que según el año y el mercado viene con Snapdragon o con Exynos.
Variantes dentro de la misma familia. Acá Xiaomi se lleva el premio. Mirá la familia Redmi Note 13, cuatro teléfonos con nombres casi idénticos:
- Redmi Note 13 5G → Dimensity 6080, GPU Mali
- Redmi Note 13 Pro → Helio G99-Ultra, GPU Mali
- Redmi Note 13 Pro+ 5G → Dimensity 7200-Ultra, GPU Mali
- Redmi Note 13 Pro 5G → Snapdragon 7s Gen 2, GPU Adreno
De los cuatro, uno solo sirve bien para Winlator. Y la diferencia entre el que sirve y el que no son dos caracteres en el nombre. Con Xiaomi, nunca compres ni asumas por la serie: verificá la variante exacta.
Verificalo vos: instalá cualquier app de información de dispositivo (Device Info HW, CPU-Z) y fijate en el campo de GPU. Si dice Adreno, seguí adelante. Si dice Mali o Xclipse, ajustá las expectativas hacia abajo antes de invertir una tarde.
Cuando Turnip no anda en un Adreno
Hay una vuelta de tuerca: algunos Snapdragon no llevan bien el driver Turnip, tanto de gama media como de los más nuevos. Para esos casos existe Vortek, un driver pensado justamente para procesadores incompatibles con Turnip. Si tenés Adreno y Turnip te tira errores raros, probá Vortek antes de darte por vencido.
Entender las cuatro piezas
Esta sección parece teórica pero es la más útil de la guía: cuando algo falla, saber qué capa falló te dice qué opción tocar. Sin esto vas a cambiar ajustes al azar durante horas.
| Pieza | Qué traduce | Síntoma cuando falla |
|---|---|---|
| Wine | Llamadas de Windows (archivos, registro, audio) a Linux | El juego no arranca, faltan DLLs, errores de instalador |
| Box64 / Box86 | Instrucciones x86_64 y x86 a ARM64 | Crasheo inmediato al abrir, o todo lentísimo |
| DXVK / VKD3D / WineD3D | DirectX a Vulkan (u OpenGL en el caso de WineD3D) | Pantalla negra, texturas rotas, artefactos |
| Turnip / Vortek / Zink | Vulkan a instrucciones reales de tu GPU | Cierre al iniciar el render, glitches gráficos severos |
Sobre la capa de DirectX conviene tener claro esto, porque define qué tan bien va a correr cada motor:
- DXVK cubre DirectX 8, 9, 10 y 11. Es el caballito de batalla.
- VKD3D cubre DirectX 12. Es mucho más nuevo y frágil: DXVK solo no maneja DX12, así que si el juego lo exige tenés que cambiar de wrapper explícitamente.
- WineD3D traduce a OpenGL en lugar de Vulkan. Más lento, pero a veces es lo único que anda.
- D8VK y CNC DDraw existen para juegos viejos de DirectX 8 y DirectDraw. Parecen irrelevantes hasta que te topás con una visual novel japonesa de 2005.
Dato clave para esta guía: los juegos de Godot no usan DirectX. Renderizan en Vulkan u OpenGL directo, así que se saltean esta capa entera. Es la razón técnica por la que Godot suele correr mejor que Unity bajo Winlator, aunque en PC sean comparables.
Instalar Winlator
La versión oficial se distribuye desde el repositorio del proyecto en GitHub: github.com/brunodev85/winlator. Descargá siempre el APK desde ahí, de la sección de Releases, y no de sitios espejo.
La línea actual es la 11.x, que trajo Wine 10.10 y Box64 0.4.0, un salto importante en compatibilidad respecto de las versiones anteriores.
- Entrá al repositorio y abrí la sección Releases.
- Descargá el APK de la versión estable más reciente.
- Instalalo aceptando la advertencia de fuente desconocida.
- Abrilo. La primera vez descomprime su sistema base: puede tardar varios minutos.
Sobre los forks
Hay un ecosistema grande de versiones modificadas, y la comunidad las recomienda mucho. Las principales:
- Winlator Cmod: el fork más conocido. Agrega contenedores bionic, traductores alternativos, soporte ARM64EC y suplantación de dispositivo. Popular en hardware Snapdragon de gama alta.
- Winlator GlibC: usa una runtime GlibC nativa en lugar del entorno habitual. Suele dar más FPS y mejor compatibilidad con middleware.
- GameHub y Mobox: proyectos aparte con el mismo stack. Mobox es basado en Termux y da más control a cambio de más trabajo manual.
Consejo: arrancá con la versión oficial del repositorio. Aprendé cómo funcionan los contenedores y los componentes primero, y recién después probá forks. Si empezás por un fork y algo no anda, no vas a tener idea de si el problema es tu configuración o el fork.
Crear el contenedor
El contenedor es tu «instalación de Windows». Podés tener varios, y conviene: un contenedor que funciona no se toca, y los juegos problemáticos van en el suyo.
Configuración inicial recomendada:
- Resolución:
1280x720. Es el punto de equilibrio. Podés subir a 1080p después, cuando el juego ya arranque. - Versión de Windows: Windows 10.
- Driver gráfico: Turnip si tenés Adreno. Vortek si Turnip falla. Zink o VirGL si tenés Mali.
- Wrapper DirectX: DXVK. Cambiá a VKD3D solo si el juego exige DX12.
- Preset de Box64: arrancá con el default o con Stability. Pasá a Performance cuando el juego ya sea estable pero lento.
- Arquitectura: si tu versión te deja elegir entre contenedores de 32 y 64 bits, asegurate de que soporte 32 bits. Volvemos sobre esto en la sección de visual novels, porque es donde más importa.
Dos cosas que valen para todos los contenedores: no le asignes toda tu RAM disponible, porque genera inestabilidad, y no pierdas tiempo con los ajustes de núcleos de CPU, que en la práctica casi nunca mejoran nada.
Agregar el juego y crear el atajo
- Copiá la carpeta del juego al almacenamiento del celular, preferentemente ya descomprimida desde la PC.
- Abrí el contenedor y usá el explorador de archivos de Windows para llegar al juego.
- Ejecutá el
.exeuna vez para probar. - Si arranca, creá un atajo en la pantalla principal de Winlator.
El atajo es lo importante y mucha gente lo pasa por alto: cada atajo tiene su propia configuración independiente, con opciones que no están a nivel de contenedor. Es ahí donde vas a poner los argumentos de ejecución específicos de cada motor, que es de lo que se trata el resto de esta guía.
Dos opciones del atajo que sirven casi siempre:
- Force Fullscreen: necesaria para que los juegos de baja resolución se muestren bien en lugar de aparecer en una ventanita en la esquina.
- Argumentos de ejecución (exec arguments): el campo donde se pasan los flags del motor.
Godot en Winlator
Godot es el más benigno de los motores modernos, por la razón técnica que vimos antes: no pasa por DirectX. Una capa menos de traducción se nota mucho.
Cuándo tiene sentido usar Winlator para Godot
Solo en dos casos: si el juego usa C#, o si es demasiado pesado para el plugin de Godot de JoiPlay. Para todo lo demás, JoiPlay va a ser mejor. Para saber si usa C#, buscá GodotSharp.dll o un montón de System.*.dll en la carpeta del juego.
El flag que resuelve la mitad de los problemas
Godot 4 renderiza en Vulkan por defecto, y eso exige bastante del driver. Pero casi todos los juegos incluyen también el renderizador Compatibility, que usa OpenGL 3 y está pensado justamente para hardware modesto. Se activa por línea de comandos, en los argumentos de ejecución del atajo:
--rendering-driver opengl3
Si el juego es de Godot 3, el flag equivalente es:
--video-driver GLES2
La diferencia de rendimiento puede ser enorme. La contra es que el renderizador de compatibilidad hace concesiones visuales reales: la iluminación se calcula distinto y algunos efectos avanzados no existen. En juegos 2D, que es la mayoría de los eroge en Godot, la diferencia visual es mínima o nula.
Ojo: algunos juegos exportados específicamente con el renderizador de compatibilidad fallan si intentás forzarles Vulkan, y al revés. Si el flag empeora las cosas, sacalo.
Qué versión de Godot tenés
Godot 4 salió a principios de 2023. Un juego de 2023 en adelante es casi seguro Godot 4; anterior, Godot 3. Los flags son distintos, así que si uno no hace nada probá el otro.
Unity en Winlator
Unity es el motor que más te va a interesar, porque es donde está el grueso del eroge 3D y una parte enorme del catálogo de DLsite. También es el motor con más peculiaridades bajo Winlator.
Los dos ajustes que hay que hacer siempre
Esto está documentado por el propio desarrollador de Winlator y es lo primero que tenés que probar con cualquier juego Unity:
- Cambiar el preset de Box64 a Stability, o a Stability (Unity Games) si tu versión lo tiene como opción separada. Los juegos Unity son particularmente sensibles a las optimizaciones agresivas del traductor.
- Agregar este argumento de ejecución al atajo:
-force-gfx-direct
Entre esas dos cosas se resuelve la mayoría de los crasheos inmediatos al abrir. Si el juego cierra sin decir nada apenas lo lanzás, empezá acá.
Forzar el backend gráfico
Unity acepta flags para elegir con qué API renderiza. Se combinan con el anterior en el mismo campo de argumentos:
| Flag | Cuándo probarlo |
|---|---|
-force-d3d11 |
El default de la mayoría. Va por DXVK. Empezá acá. |
-force-d3d9 |
Juegos viejos, de la era Unity 5. DX9 sobre DXVK es muy maduro y a veces más rápido. |
-force-glcore |
Fuerza OpenGL. Saltea DXVK. Cuando funciona puede ser mejor, cuando no funciona falla al instante. |
-force-vulkan |
Vulkan nativo, sin traducción de DirectX. Solo en juegos con Unity moderno que lo soporten. Si anda, es la mejor opción. |
Otros flags de Unity que sirven:
-screen-width 1280 -screen-height 720para forzar resolución sin entrar al menú del juego.-window-mode exclusivesi tenés pantalla negra con audio de fondo.-screen-quality Fastestpara arrancar en la calidad más baja.
Con honestidad sobre el 3D
Los eroge 3D de Unity con personajes de alto detalle, creadores de personajes y escenas con varios modelos simultáneos son el objetivo más difícil de toda esta guía. Qué esperar:
- En gama alta con Snapdragon, muchos son jugables bajando resolución y calidad.
- En gama media, algunos arrancan pero a una tasa de cuadros incómoda.
- Las instalaciones con mods multiplican el tiempo de carga y el uso de RAM. Probá siempre el juego limpio primero.
Los eroge Unity 2D o de 3D liviano son un objetivo mucho más realista y hay muchísimos en DLsite.
Dependencias
Algunos juegos Unity necesitan runtimes de Windows instalados dentro del contenedor: Visual C++ Redistributable es el más común, y algunos launchers piden .NET. Si el juego se queja de una DLL faltante al arrancar, casi siempre es esto.
Unreal Engine en Winlator
Unreal es el más pesado de todos y donde la brecha entre generaciones del motor importa más que en cualquier otro caso.
UE4 contra UE5: la diferencia decisiva
- Unreal Engine 4 usa DirectX 11 por defecto. DX11 va por DXVK, que es la parte más madura de todo el stack. UE4 es viable.
- Unreal Engine 5 usa DirectX 12 por defecto, que necesita VKD3D. Esa capa es mucho más nueva y frágil. Además UE5 trae Nanite y Lumen, sistemas de geometría virtualizada e iluminación global dinámica con trazado de rayos que exigen muchísimo incluso en PC de escritorio. UE5 con esas funciones activas es, en la práctica, inviable en un celular.
Si el juego es UE5 y el desarrollador no ofrece una opción de renderizado DX11, probablemente no valga la pena el intento.
Buscá el ejecutable real
Los juegos de Unreal tienen una estructura de dos niveles que confunde a todo el mundo. El .exe de la raíz es un lanzador mínimo; el juego real está más adentro:
/NombreDelJuego/
├── NombreDelJuego.exe ← solo un lanzador
└── NombreDelJuego/
└── Binaries/
└── Win64/
└── NombreDelJuego-Win64-Shipping.exe ← el juego real
Si el lanzador de la raíz falla sin decir nada, creá el atajo apuntando directamente al -Shipping.exe. Resuelve una cantidad sorprendente de casos.
Flags útiles
-dx11o-d3d11: fuerza DirectX 11. El primero que hay que probar en cualquier juego UE5 que lo soporte, porque te saca de VKD3D y te pone en DXVK.-vulkan: algunos juegos de Unreal traen backend Vulkan. Si está, es ideal: elimina la traducción de DirectX por completo.-ResX=1280 -ResY=720: fuerza resolución.-windowed: útil para diagnosticar problemas de pantalla completa.-nosound: solo para descartar si el audio es lo que cuelga el arranque.
El primer arranque siempre es el peor
Unreal compila shaders la primera vez que ejecutás cada escena, y bajo Winlator eso es lentísimo. Vas a tener tirones brutales y pausas largas en la primera pasada. La segunda vez, con el caché ya armado, mejora sensiblemente. No juzgues el rendimiento hasta la segunda corrida.
Visual novels y motores japoneses en Winlator
Acá está la sorpresa agradable de toda la guía: esta es la categoría donde Winlator mejor funciona, mejor que Unity y muchísimo mejor que Unreal. Y es contraintuitivo, porque son los juegos que menos atención reciben en las guías en inglés.
Por qué andan tan bien
Los motores de visual novel japonesa son 2D puro, con carga de GPU casi nula, y usan DirectDraw o DirectX 7, 8 y 9. Justamente las capas más maduras de todo el stack de traducción. Winlator incluso incluye piezas dedicadas a esa época: CNC DDraw para DirectDraw y D8VK para DirectX 8.
Comparalo con Unreal 5 exigiendo VKD3D y se entiende la diferencia. Un celular de gama media que no puede con un juego 3D de Unity corre una visual novel de 2008 sin despeinarse.
El montaje, paso a paso
Estos juegos casi nunca tienen instalador, así que el procedimiento es simple:
- Copiá la carpeta completa del juego al celular, ya descomprimida.
- Abrí el contenedor y buscá el
.exeprincipal. Suele estar en la raíz y llamarse como el juego, o algo genérico tipoGame.exe. - Ejecutalo. Si arranca, creá el atajo.
- Como wrapper, dejá DXVK. Si el juego es muy viejo y da problemas gráficos, probá WineD3D o CNC DDraw.
- Activá Force Fullscreen: estos juegos corren a resoluciones bajas (800×600 es clásico) y sin esa opción quedan en una ventanita minúscula.
La trampa de los 32 bits
Casi todos estos juegos son ejecutables de 32 bits. Winlator los maneja con Box86, pero algunas configuraciones de contenedor, sobre todo en ciertos forks y versiones de Wine, crean entornos exclusivamente de 64 bits. En esos contenedores un ejecutable de 32 bits no arranca y el mensaje de error no te dice por qué.
Si una visual novel no abre y todo lo demás en ese contenedor funciona, esta es la primera sospecha. Probá crear un contenedor nuevo con soporte de 32 bits.
El problema real: los videos
El cuello de botella de esta categoría no es el rendimiento, son los codecs. Y el síntoma es muy característico: el juego arranca perfecto, navegás los menús sin problema, empieza la intro animada y se va todo a pantalla negra o el juego se cierra.
La causa está en cómo reproducen video estos motores. Las visual novels anteriores a 2011 usan DirectShow; las posteriores usan Media Foundation. DirectShow tenía soporte de codecs muy limitado, así que los desarrolladores recurrían a filtros de terceros como LAVFilters o ffdshow. Bajo Wine, esos componentes no están presentes por defecto y hay que agregarlos al entorno.
Es un problema conocido y resuelto en Linux de escritorio, donde se instalan con winetricks en dos comandos. Dentro de Winlator es más engorroso, porque su sistema de componentes está pensado para versiones de DXVK, Box64 y drivers, no para librerías de Windows. Algunos forks incluyen herramientas para esto.
La salida práctica: si el juego funciona y solo fallan los videos, en muchos casos podés seguir jugando igual. Las escenas animadas de estos títulos suelen ser openings y transiciones, no contenido esencial. No es ideal, pero es jugable.
Audio con chasquidos
Muy común en esta categoría, y con arreglo directo: subí el valor de average latency en la configuración de audio del contenedor. La comunidad de visual novels en Linux resuelve el problema con valores en el orden de los 100 a 120 milisegundos.
KiriKiri: mejor por otro camino
Si el juego usa KiriKiri (lo reconocés por los archivos .xp3 en la carpeta), Winlator no es tu mejor opción. Existe Kirikiroid2, un intérprete nativo de KiriKiri para Android que corre estos juegos sin capas de traducción, con mucho mejor rendimiento y controles pensados para pantalla táctil.
Tenemos una guía completa de Kirikiroid2 dedicada al tema. Usá Winlator para KiriKiri solo si Kirikiroid2 falla con ese título en particular.
Wolf RPG
Wolf RPG Editor es el caso donde Winlator claramente gana. JoiPlay lo maneja mal, mientras que bajo Wine estos juegos corren razonablemente bien: es la vía que recomiendan los propios desarrolladores de juegos hechos con Wolf cuando les consultan por Mac o Linux. Se monta igual que cualquier visual novel: apuntá el atajo al Game.exe y listo.
Ajustes finos y rendimiento
Cuando el juego ya arranca, estos son los ajustes que separan algo jugable de algo tolerable.
Resolución y límite de cuadros
- Bajá la resolución del contenedor antes de bajar la calidad gráfica del juego. Es la palanca más efectiva.
- Poné un límite de FPS unos cuadros por debajo de tu pico habitual. Un 50 estable se siente mejor y calienta menos que un 40-60 errático.
Trucos de la comunidad
- Ejecutá los juegos desde
C:oZ:si tenés problemas persistentes de rutas. - Desactivar
services.exeen la configuración del contenedor ayuda con algunos juegos tercos. - Un contenedor por juego problemático. No rompas la configuración que ya te funciona para diez juegos por culpa de uno.
- Cambiá una cosa a la vez. Si cambiás driver, wrapper y preset juntos y el juego arranca, no sabés qué lo arregló.
- Cerrá todo lo demás antes de abrir Winlator. La RAM libre es un recurso escaso acá.
- El calor mata el rendimiento. Una sesión larga con el celular caliente termina con el chip limitándose solo.
Problemas comunes
| Problema | Solución |
|---|---|
| Juego Unity crashea al abrir | Preset de Box64 a Stability y agregá -force-gfx-direct. |
| Pantalla negra con audio de fondo | Probá otra versión de DXVK, otro driver gráfico, o forzá otro backend con los flags del motor. |
| Juego Godot muy lento | Agregá --rendering-driver opengl3 (Godot 4) o --video-driver GLES2 (Godot 3). |
| Juego UE5 no arranca | Probá -dx11. Si no lo soporta, hace falta VKD3D y las chances son bajas. |
| Juego Unreal no arranca desde el .exe | Apuntá el atajo al -Win64-Shipping.exe dentro de Binaries/Win64/. |
| Visual novel vieja no abre | Probablemente es de 32 bits. Verificá que el contenedor soporte 32 bits. |
| El juego anda pero los videos son pantalla negra | Faltan codecs de DirectShow o Media Foundation. Se puede seguir jugando sin las cinemáticas. |
| Falta una DLL al arrancar | Instalá Visual C++ Redistributable o .NET dentro del contenedor. |
| Juego en una ventanita chica | Activá Force Fullscreen en la configuración del atajo. |
| Audio con chasquidos | Subí el average latency de la configuración de audio del contenedor. |
| Turnip da errores en un Adreno | Probá el driver Vortek. Algunos Snapdragon no llevan bien Turnip. |
| Errores gráficos en juegos muy viejos | Agregá la variable MESA_EXTENSION_MAX_YEAR=2003, o probá CNC DDraw como wrapper. |
| Todo va lento pero estable | Pasá el preset de Box64 a Performance y bajá la resolución del contenedor. |
| Tirones y pausas en el primer arranque | Normal: se están compilando shaders. Probá de nuevo en la segunda corrida. |
Expectativas realistas por motor
Esta tabla cruza motor con hardware. La columna de la derecha te dice desde qué gama de teléfono empieza a ser una experiencia decente.
| Motor | Capa gráfica | Desde qué equipo |
|---|---|---|
| Visual novels japonesas clásicas | DirectDraw / DX7-9 | Casi cualquier cosa. Un Moto G85 va sobrado. |
| Wolf RPG | DirectX 9 | Gama media con Adreno. Moto G85 o Edge 50 Fusion. |
| Godot 2D (3 o 4) | OpenGL o Vulkan directo | Gama media con Adreno, usando el flag de compatibilidad. |
| Unity 2D o 3D liviano | DXVK | Gama media alta. Edge 50 Fusion en adelante. |
| Godot 4 en 3D | Vulkan directo | Gama alta. Galaxy S23 o superior. |
| Unity 3D pesado | DXVK | Gama alta con Snapdragon y 8 GB de RAM como mínimo. |
| Unreal Engine 4 / DX11 | DXVK | Gama alta, resolución baja y mucha paciencia. |
| Unreal Engine 5 / DX12 | VKD3D | Poco realista, salvo que ofrezca modo DX11. |
| UE5 con Nanite y Lumen | VKD3D | No. Ni con el mejor celular del mercado. |
Resumen para quien no quiere leer la tabla: si tenés un equipo de gama media con Mali, quedate en visual novels y 2D. Si tenés gama media con Adreno, sumá Godot y Unity liviano. Si tenés gama alta con Snapdragon, casi todo menos Unreal 5. Y cuanto más moderno y más pesado gráficamente sea el juego, menos chances.
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