Quiénes somos
Acerca de Erodeus
Traducimos juegos eroge y novelas visuales al español, pensados para la comunidad de habla hispana en Latinoamérica. Trabajamos con distintos motores y formatos, aplicando un proceso de traducción, edición, revisión y pruebas dentro del juego para garantizar una experiencia fluida en español.
La historia
Empecé Erodeus en abril de 2023, frustrado porque los títulos nuevos de DLsite difícilmente llegaban a tener una traducción al español. Armé una web humilde y me puse a traducir con Translator++. Al principio era solo eso: yo, un motor de traducción genérico y muchas horas.
Arranqué con lo que se podía: RPG Maker y Unity. Nada más. En octubre de ese mismo año abrí la comunidad de Discord y el proyecto empezó a tomar forma propia.
Lo que vino después fue una escalada que no tenía planeada. Cada motor que no podía traducir se me volvió un problema a resolver, y cada problema resuelto terminó convertido en una herramienta. Hoy el catálogo ya incluye Tyrano, Godot y novelas visuales como KiriKiri, YU-RIS y varios motores de VN más. WolfRPG sigue siendo el hueso duro: estoy en eso.
Tres años después, aquella web chiquita tiene cientos de suscriptores, cientos de miles de visitas mensuales y un set de herramientas propias que traducen con IA a un nivel que en 2023 me hubiera parecido ciencia ficción. La distancia entre lo que era y lo que es no la mido en juegos publicados: la mido en todo lo que aprendí a resolver por el camino.
Y quiero ser honesto en algo: la calidad de las traducciones está directamente conectada a los suscriptores. Mejorar una traducción cuesta plata —como todo—, y mientras más apoyo recibo, más puedo invertir en tokens de IA y en mejoras tecnológicas que hacen mejor cada lanzamiento.
AmadeusFundador de Erodeus
Cómo traducimos hoy
Cada proyecto pasa por el mismo circuito, y todo corre sobre herramientas desarrolladas por nosotros: extraemos los textos del juego, los procesamos con modelos de inteligencia artificial mediante APIs de calidad con token pago, y volvemos a inyectarlos respetando la estructura original del motor.
No mandamos el texto como una lista plana de líneas sueltas. Nuestras herramientas aíslan los eventos y las escenas, de modo que la IA sepa quién habla, a quién le habla y en qué contexto está pasando cada cosa. Eso es lo que permite sostener la coherencia de los personajes, mantener el tono y captar el doble sentido, los juegos de palabras y los modismos que un MTL clásico destroza sin piedad.
Antes de publicar, un bot de testeo propio recorre el proyecto verificando la sintaxis: códigos de control, variables, saltos de línea, etiquetas del motor y todo lo que puede romper un juego si la traducción lo toca donde no debe. Después probamos el parche dentro del juego y ajustamos la interfaz cuando hace falta.
¿Puede haber errores igual? Sí, siempre puede aparecer alguno. Pero con este flujo los bajamos muchísimo respecto de cualquier traducción automática convencional.
Calidad de nuestras traducciones
Las traducciones de Erodeus son MTL (traducción automática). Nunca lo escondimos: no hacemos traducción manual. Lo que sí hacemos es mejorar la máquina, año tras año.
Arrancamos como arranca todo el mundo: MTL crudo con software genérico, un motor de traducción de por medio y a cruzar los dedos. Con el tiempo empezamos a sumar IA al proceso, primero como apoyo y después como núcleo. Hoy la traducción es 100% con IA sobre herramientas propias, con control de contexto, testeo automatizado y revisión antes de publicar.
Ese estándar cubre prácticamente todo el catálogo. La única excepción son los juegos en Unity, que por ahora funcionan con otro método —lo explicamos acá abajo— y quedan afuera de nuestro proceso. Descontando esos casos, cerca del 90% de lo que publicamos pasa íntegramente por nuestro pipeline.
No prometemos una localización profesional hecha a mano. Prometemos la mejor traducción automática que se puede lograr hoy, y seguir empujando ese techo hacia arriba.
⚠ Caso aparte
Los juegos en Unity
Los títulos desarrollados en Unity funcionan distinto. En estos casos no editamos los archivos internos del juego: la traducción se aplica mediante un parche con auto-translator que traduce el texto en tiempo real. Eso significa que no pasan por nuestras herramientas ni por el bot de testeo, y su calidad no alcanza el estándar del resto del catálogo.
Aun así, decidimos sumarlos: sabemos que muchos jugadores quieren disfrutarlos en español, y preferimos ofrecer una opción accesible —aunque no sea perfecta— antes que dejarlos afuera. En cada ficha aclaramos cuando un juego usa este método.
Nuestro próximo reto es justamente ese: poder traducir Unity de forma directa, extrayendo e inyectando los textos como hacemos con el resto de los motores, sin depender de parches en tiempo real. Estamos trabajando en eso.
Español LATAM
La mayor parte del catálogo está en español latino neutro. No fue tanto una decisión estética como una limitación técnica: las herramientas genéricas con las que veníamos trabajando sólo sostenían el neutro de manera consistente, y la consistencia a lo largo de un juego entero pesa más que cualquier otra cosa.
Con nuestras herramientas propias eso cambió, y preferimos decirlo de frente: somos argentinos, y al entrenar y ajustar los modelos terminó filtrándose nuestra manera de hablar. En las traducciones más recientes vas a encontrar algún che o algún voseo suelto. Cuidamos que nada quede inentendible fuera del Río de la Plata —los modismos demasiado locales los dejamos afuera—, pero no pretendemos que no se note de dónde venimos.
Adaptamos expresiones, referencias culturales y estructuras de diálogo cuando hace falta, manteniendo siempre el sentido original. Donde más se nota el salto es en el doble sentido y en los modismos propios del japonés o de su contexto cultural: hoy los resolvemos con una claridad que hace un par de años nos era imposible.
¿Estamos al nivel de una localización profesional? No. Pero tampoco nos consideramos muy lejos.
Notas de localización
Hay decisiones que no se resuelven solas y que preferimos dejar dichas:
- Honoríficos y tratamientos. Mantenemos -san, -chan, senpai y similares cuando aportan a la relación entre personajes, en lugar de forzar equivalencias que no existen en español.
- Onomatopeyas y expresiones intraducibles. Se adaptan buscando el efecto, no la literalidad.
- Interfaces y menús. Ajustamos el largo de los textos para que entren en pantalla sin romper el diseño original del juego.
- Tono. Somos argentinos y se nota un poco. Cuidamos que no aparezcan modismos que fuera del Río de la Plata resulten inentendibles, pero no buscamos un neutro de manual.
Cuando un proyecto tiene una particularidad que se sale de esto, lo aclaramos en la ficha del juego.
Proyectos traducidos por Erodeus
Cada juego incluye su parche en español, notas de localización y estado de la traducción.